Фото Dominic Lipinski / AP / TASS
Доходы компаний, специализирующихся на разработке и продаже видеоигр, составляют миллиарды долларов
Видеоигры — один из самых динамично развивающихся ИТ-рынков в мире. К такому выводу пришли эксперты сразу нескольких ведущих исследовательских компаний. Так, по данным аналитического агентства Newzoo (Newzoo’s 2017 Global Games Market Report), за последние пять лет доходы от продаж игр в мире увеличились на 56%, или на $70 млрд, достигнув рекордной отметки в $109 млрд по итогам 2017 года. Согласно прогнозам, к 2020 году капитализация мирового рынка видеоигр составит $128,5 млрд (+15,2% к уровню этого года).
Читайте также10 игр, развивающих предпринимательский дух у детей
Объем и структура мирового рынка видеоигр в период 2016-2020 гг. Источник: Newzoo
Эксперты консалтинговой компании SuperData Research оценивают текущий объем мирового рынка чуть скромнее — на уровне $104,6 млрд, — но при этом прогнозируют рост почти на 40% к 2020 году.
Объем и структура мирового рынка видеоигр в период 2016-2020 гг. Источник: SuperData Research
Структура мирового рынка видеоигр
Самым крупным сегментом мирового рынка видеоигр, по данным агентства Newzoo, остаются развлечения для мобильных устройств: в 2017 году его совокупный объем составил $46,1 млрд (42%).
На долю игровых консолей приходится 31% или $33,5 млрд от общего объема продаж. Десктопные приложения занимают 27% рынка ($29,3 млрд), из которых 4% — это браузерные онлайн-игры, а остальные 23% — скачиваемые или коробочные версии игр.
Эксперты Newzoo прогнозируют, что к 2020 году структура мирового рынка видеоигр претерпит следующие изменения. Объем продаж игр для мобильных устройств увеличится на 8% (до 50%), а доли настольных и консольных приложений, напротив, сократятся на 3% и 5% и составят соответственно 28 и 22%.
ММО-игры: тенденции и перспективы
Значительную долю в структуре мирового рынка видеоигр сегодня занимают массовые многопользовательские онлайн-игры (MMO). По итогам 2016 года объем этого сегмента составил $19,8 млрд, или 60% от общего объема продаж игр для ПК.
ММО-игры охватывают широкий спектр жанров, включая как известные RPG (ролевые) и FPS (шутеры от первого лица), так и появившуюся относительно недавно категорию MOBA (стратегии с элементами RPG), к ярким представителям которой относятся Dota2 и League of Legends. Последние используют условно-бесплатную модель распространения (Free-to-Play, F2P) и на сегодняшний день занимают лидерские позиции — в основном за счет популярности на рынках стран Азии. В 2016 году объем F2P-рынка составил $17,1 млрд, из которых 65,5% ($11,2 млрд) пришлось на страны азиатского региона.
Объем мирового рынка ММО-игр в 2016-2018 гг. Источник: SuperData Research
Что касается игр, распространяемых по подписке (Pay-to-pay, P2P), то наиболее кассовыми в этой категории остаются старые бренды, такие как World of Warсraft и Lineage 2, которые продолжают удерживать пользовательскую аудиторию на протяжении многих лет.
Наглядно превосходство F2P-модели над P2P-конкурентом продемонстрировано на графике ниже: доходы от реализации условно-бесплатных игр в разы больше, чем платных. В том числе это обусловлено тем, что F2P-игры имеют взрослую, платежеспособную аудиторию. К примеру, в США средний возраст пользователей условно-бесплатных игр составляет 33 года, а средний годовой доход — $56 000.
Таким образом, на сегодняшний день условно-бесплатная модель распространения остается наиболее перспективной с точки зрения монетизации, особенно ввиду общей тенденции на кроссплатформенность. Исходя из этого, можно предполагать, что популярность платформ, на которых F2P MMO станут приоритетным направлением, со временем будет только расти.
Топ-10 самых кассовых ММО-игр 2016 года в мире. Источник: SuperData Research
Российский рынок видеоигр
На сегодняшний день российский рынок видеоигр с капитализацией более $1,5 млрд занимает 11-е место в мире, говорится в отчете агентства Newzoo. Это порядка 1,4% от общемирового объема.
Наибольшая доля в структуре российского рынка приходится на сегмент онлайн-игр. По данным Mail.ru Group, в 2016 году его объем увеличился на 9% и составил 56,7 млрд рублей (около $1 млрд).
Основной рост доходов отмечается в мобильном сегменте: по сравнению с предыдущим годом он вырос на 54%. По итогам 2016 года мобильные игры вышли на второе место по объему рынка в России. На их долю приходится 29%, что на 9% больше, чем в предыдущем периоде.
Самыми популярными в России по-прежнему остаются ММО-игры (среди них World of Warcraft, Black Desert, Lineage 2, Blood & Soul, ArcheAge). В 2016 году их доля составила 53%, а выручка от продаж достигла 30,3 млрд рублей (+5% к показателю 2015 года). Тенденция роста ММО-сегмента остается положительной на протяжении последних нескольких лет и, по всей видимости, будет сохраняться в дальнейшем.
В целом тенденции развития российского рынка видеоигр соответствуют общемировым. Таким образом, в обозримой перспективе можно прогнозировать динамичный рост F2P MMO сегмента и его аудитории. Другой быстрорастущей категорией в России останутся мобильные игры.
Объем и структура российского рынка онлайн-игр. Источник: Mail.ru Group
Прогнозы
На основании представленных данных можно сделать следующие выводы. Во-первых, уже сегодня объем игрового рынка превосходит доходы киноиндустрии, постепенно догоняя спортивный рынок, а доходы отдельных компаний, специализирующихся на разработке и продаже видеоигр, составляют миллиарды долларов.
Во-вторых, согласно прогнозам ведущих исследовательских агентств (NewZoo, Superdata и др.) игровая индустрия продолжит стремительный и устойчивый рост как в кратко-, так и долгосрочный период. Причем это относится как к росту доходов компаний-участников рынка, так и к увеличению пользовательской аудитории. С точки зрения инвестиций, на данный момент это один из самых перспективных рынков в мире.
В-третьих, одними из самых прибыльных и динамично растущих останутся сегменты F2P ММО и мобильных игр. В целом онлайн-направление продолжит уверенное развитие, в то время, как продажи коробочных версий видеоигр будут снижаться, уступая место онлайновым игровым платформам, которые станут основными игроками и драйверами видео индустрии на многие годы вперед.
Читайте такжеДругой мир: изменит ли рынок игра World of Tanks для виртуальной реальности