Фото Getty Images
В ежегодном «Всемирном обзоре индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2017–2021 годы» PwC назвала киберспорт одним из ключевых драйверов индустрии. По прогнозам, объем киберспортивного рынка увеличится к 2022 году с $327 млн до $874 млн при среднегодовом темпе роста 21,7%
Согласно отчету PwC, российский вклад в мировой оборот киберспорта составляет всего 1% ($3,8 млн). По нашим расчетам это направление в России может расти даже быстрее рынка, хотя трудно найти отрасль в мире, которая растет такими многообещающими темпами — более 20% в год.
Российский рынок киберспорта второй в Европе после Швеции. Несмотря на скромные обороты российского киберспорта, наши команды показывают хорошие результаты на международной арене, присутствуя в верхних строчках рейтинга практически во всех дисциплинах и тем самым способствуя набору зрительской аудитории и привлечению новых инвестиций. Это не единичные команды, на мой взгляд, мы сейчас наиболее близки к киберспортивным лидерам в лице Южной Кореи, США и стремительно набирающего темп Китая в плане построения киберспортивной инфраструктуры и развития массового киберспорта.
В открытых соревнования, таких как Кубок России по киберспорту, в 2016-2017 годах приняли участие более 11 000 человек со всей России. Действует Всероссийская киберспортивная студенческая лига, в которой между собой соревнуются сборные более 100 вузов. Совместно с Российским футбольным союзом проводится первый официальный Чемпионат России по интерактивному футболу (киберфутболу). В самое ближайшее время будет запущена Всероссийская киберспортивная школьная лига и проведён Чемпионат России по компьютерному спорту.
Серьезный рынок
Упомяные 11 000 киберспортсменов — только вершина айсберга, стоит учесть психологию подрастающего поколения. Поколение Z, идущее на смену «игрекам», гораздо более виртуализировано, чем любое предыдущее. В своей ленте Facebook я не раз видел удивлённые посты родителей о том, что их юные чада уже с четырёхлетнего возраста прекрасно разбираются в функционале планшетов, умеют сами находить и включать себе интересующий их контент (конечно, в их возрасте это мультики или игры). Тем более дети постарше, которые «живут в сети», в сети же и выбирают себе развлечения и удобные форматы просмотра контента.
С большой долей вероятности они начинают играть в ту или иную популярную игру: Dota 2, League of Legends, Counter-Strike, Hearthstone и т.д. (или вы думаете, что киберспортивная аудитория случайно растёт с ежегодным темпом 20%?). Один из залогов успеха этих игр — в их киберспортивной составляющей: соревновательный элемент, возможность состязаться с другими людьми, равные возможности на старте, зависимость успеха как от индивидуального мастерства, так и от слаженной командной работы.
Чтобы научиться играть лучше, они начинают смотреть обучающие ролики и трансляции соревнований на платформе Twitch, ВКонтакте или YouTube. В этом ещё один из секретов популярности таких трансляций: при просмотре футбольного матча большинство зрителей просто наслаждается красивой игрой, а наблюдающая за игрой профессиональных киберспортивных команд аудитория — ещё и обучается приёмам и тактике, чтобы затем повторить их в своих собственных матчах. Да, если вы футболист, вы тоже будете отслеживать эффективные финты, но будете ли вы готовы и сможете ли использовать их на поле?
Читайте такжеНе только детские игры: зачем крупные компании идут в киберспорт
Соответственно, у киберспорта есть своя стабильная и регулярно пополняемая аудитория: мировая аудитория киберспорта уже больше, чем аудитория HBO и Netflix. Более того, её ресурс практически неисчерпаем, ведь те дети, юноши и девушки, а в некоторых играх (например, в Quake) и вполне себе взрослые люди, даже когда перестают сами играть, всё равно продолжают следить за крупными турнирами и болеть за любимые команды. А на смену им вырастают уже следующие активные игроки-зрители…
Новые деньги
Аудитория, интересующаяся киберспортом, привлекает привлекает крупные бренды, которые готовы заключать многочисленные контракты, что объяснимо трудностями с охватом молодого поколения традиционными рекламными средствами (причина — в психологии этого самого поколения, но это уже тема для отдельной колонки). Чувствуя потенциал, в киберспорт активно приходят новые инвесторы — и это происходит не только на волне хайпа, но в расчёте на окупаемость вложений. В мировом масштабе размер инвестиций составляет миллиарды долларов (июньский пример — 15-миллиардные инвестиции китайской телекоммуникационной компании Tencent), поэтому не стоит смеяться над киберспортом из-за скромного объёма рынка ($327 млн против $1,8 трлн общего объема мировой индустрии развлечений и СМИ) — в более-менее долгосрочной перспективе он будет расти по экспоненте.
Как следствие — диверсификация инвесторов: если раньше это были практически исключительно производители компьютерного «железа» или софта, то сейчас в киберспортивную сферу приходят банки, крупный ритейл, операторы связи, FMCG-бренды и производители автомобилей. В том числе премиальные — как Mercedes-Benz, заключивший в августе партнёрское соглашение с Electronic Sports League (ESL). Подключаются к рынку и рекламные агентства: они начинают заключать контракты с известными игроками, предлагая брендам новые лица для выхода на киберспортивную аудиторию.
Вопросы развития
Одна из главных сложностей, мешающая развитию российского киберспорта — это банальное непонимание его сущности. От мам игроков и школьных учителей до топ-менеджеров и депутатов киберспортом считают всё, что связано с компьютерными играми. Именно поэтому практически в каждом своём интервью мой коллега Дмитрий Смит, основатель и президент нашей федерации, даёт определение киберспорту. Он не устаёт повторять, что:
-
Киберспорт — это не соревнование человека с компьютером, а соревнование людей, где компьютер выступает в роли спортивного инвентаря;
-
Киберспортивных игр всего около 20 из существующих в мире миллионов;
-
По нашим исследованиям, киберспортсмены проводят за компьютером в два раза меньше времени, чем просто увлечённые игроки, так как у них есть система тренировок и тренеры (собственно, поэтому они и называются спортсменами, а не геймерами)
Понимание этих границ позволит киберспорту избежать ситуации, когда его упоминают во всех ситуациях, связанных с проблемами гаджетозависимой молодежи или просто людей, слишком много времени проводящих в сети или за играми. В результате снижается привлекательность киберспорта в глазах широкой аудитории, а потенциальные партнеры и спонсоры, особенно возрастные, не идут на контакт, руководствуясь логикой: «Какой такой киберспорт? А, это то, что мой внук там каких-то монстров целыми ночами убивает и поэтому учится хуже?!».
Нам важно, что коллеги из Министерства спорта на одной с нами стороне — они поняли пользу киберспорта и признали его видом спорта, развиваемым на общероссийском уровне. Аналогичную поддержку удалось найти практически на всех уровнях российской власти.
Вторая трудность — кадровая. Для качественного развития любой сферы нужны опытные профессионалы, каковых в киберспорте, по причине его молодости, единицы. Большинство тех, кто им занимается на уровне киберспортивных организаций или иных объединений, — это бывшие игроки, которые не имеют необходимого бизнес-опыта, образования и понимания, как должна работать отлаженная спортивная или коммерческая система.
Сейчас ситуация постепенно улучшается: для работы и в нашей федерации, в крупных киберспортивных холдингах привлекаются опытные управленцы из других отраслей – медийной, финансовой, IT, FMCG и т.д., включая традиционный «большой» спорт. Появляются и образовательные проекты для киберспортивных менеджеров – в частности, мы совместно с Высшей школой экономики запустили программу профессиональной переподготовки «Управление киберспортом».
Третья проблема связана как с предыдущей, так и с популярностью киберспорта. На нём сейчас пытаются заработать все, кому ни лень — в результате в нашей сфере появляется множество сомнительных организаций, всевозможных самозваных федераций или ассоциаций, отдельных шарлатанов-организаторов. Они умудряются привлечь какие-то инвестиции, проводят пару мелких соревнований, затем, в силу отсутствия опыта и умения, обманывают ожидания инвесторов и участников, портя репутацию киберспорта.
Очень хорошо, что излишне доверчивых инвесторов становится всё меньше, понимания в отрасли — больше, и в результате формируется полноценный цивилизованный кластер из: 1) квалифицированных инвесторов, нацеленных не на сиюминутную, а на долгосрочную перспективу; 2) киберспортивных организаций; 3) производителей игр; 4) спортивной федерации, занимающейся развитием массового спорта и выступающей посредником между государством и всеми остальными участниками отрасли.
Не просто игры
Сфера применения киберспорта шире, чем развлечение. Например, этим летом мы помогли компании IBS реализовать киберспортивный командообразовательный проект, нацеленный на выявление сотрудников с высоким потенциалом для работы в сфере R&D и в условиях информационной недостаточности. В США стратегические игры, такие как StarCraft, используются для обучения военных. Во всём мире (в том числе и у нас) открываются киберспортивные факультеты и направления, так как киберспорт позволяет вузам привлекать больше студентов и повышать свою ценность на рынке образовательных услуг. Также мы интегрировали киберспорт во всероссийскую антинаркотическую акцию «Поезд в будущее», показывая ребятам, что в жизни есть масса вариантов досуга помимо наркотиков.
Напомню, что киберспорт как спорт позволяет развивать скорость реакции, стратегическое мышление, командное взаимодействие и лидерские навыки. Если взглянуть на ситуацию в целом, то направление с емкостью рынка в $4 млн — это зародыш огромной индустрии, как в развлекательной, так и в деловой и, конечно, социальной сфере.