Портрет российского геймера. Как становятся «ветеранами» киберспорта


Фото Andrey Rudakov / Bloomberg via Getty Images
Индустрия киберспорта активно растет и привлекает все больше рекламодателей. Эксперты считают, что к 2021 году объем этого рынка в России составит около $16 млн

Треть российских геймеров, выбирающих игры, ставшие киберспортивными дисциплинами (33%), — «ветераны», и играют более пяти лет, свидетельствуют результаты исследования игрового направления Mail.Ru Group (есть в распоряжении Forbes). Большая часть российских киберспортсменов (49%) увлеклись киберспортивными дисциплинами недавно и имеют игровой стаж от 1 до 5 лет. Таков портрет участника рынка, мировой объем которого в 2016 году составил $327 млн, а к 2021 году должен приблизиться к $874 млн.

Согласно исследованию, большинство геймеров, которые интересуются киберспортом, предпочитают шутеры (76%) наподобие Counter Strike, на втором и третьем месте по популярности среди любителей киберспортивных игр в России — стратегии (44%, StarCraft) и МОВА (41%). Жанр МОВА сочетает в себе элементы стратегии в реальном времени и компьютерной ролевой игры, одни из популярнейших примеров — Dota 2 и League of Legends. Респонденты объяснили, что игры позволяют им отвлечься и отдохнуть (83%). Более половины (51%) опрошенных также утверждают, что играют за компанию с друзьями.

» style=»display: none»>

При выборе игр российские геймеры ориентируются в первую очередь на отзывы друзей (49%). Еще 42% читают также отзывы в интернете, и столько же доверяют играм от своих любимых разработчиков. Примечательно, что классическая реклама в этом сегменте все менее значима, она повлияла на выбор только 21% респондентов. На снижение важности рекламы как ориентира для выбора киберспортивных игр в своем летнем исследовании указывали аналитики PwC в ежегодном «Всемирном обзоре индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2017–2021 годы».

«Подразделение сотрудничает и с другими игроками рынка, чтобы совместными усилиями развивать индустрию киберспорта в России. Так, осенью 2017 года игровое направление Mail.Ru Group стало партнером первого официального Чемпионата Москвы по компьютерному спорту», — отметил заместитель руководителя направления компании Илья Карпинский.

Исследование киберспортивной аудитории проводилось совместно с проектом Research.mail.ru в мае 2017 года, уточняют в компании. Всего в нем приняли участие более 1600 зрителей киберспортивных турниров и геймеров, играющих в игры, признанные дисциплинами киберспорта.

Читайте такжеСпортивный азарт: зачем инвесторы ставят на геймеров

Рынок киберспорта: Россия и мир

В России рынок киберспорта начал активно развиваться лишь недавно: он получил новый статус, благодаря чему здесь теперь могут официально проводиться чемпионаты страны. Как поясняли в PwC, объемы рынка пока невелики, но он заметно развивается за счет большого числа как профильных, так и не профильных рекламодателей. По итогам 2016 года объем рынка развлечений и СМИ в России в целом составил $17 млрд. В 2017 году, согласно прогнозам, он увеличится до $18 млрд, а к 2021 году — до $23 млрд, полагают в PwC. В пятилетней перспективе среднегодовой темп роста всей индустрии развлечений и СМИ в России прогнозируется на уровне выше общемирового — 7,2%. При этом среди всех сегментов наиболее динамично развиваются именно рынки киберспорта и виртуальной реальности — при среднегодовых темпах роста 33,2% и 71,5%. «Традиционные сегменты постепенно насыщаются», — отмечали эксперты.

В России, согласно отчету, объем российского киберспортивного рынка в 2016 году составил почти $4 млн. При этом прогноз по темпу его ежегодного роста у аналитиков выше общемирового и составляет 33,2% (в мире — 21,7%). К 2021 году этот сегмент в России составит около $16 млн, а доля выручки российского киберспорта в мире приблизится к 2%.

Согласно исследованию PwC, по итогам 2016 года общий объем мировой индустрии развлечений и СМИ составил $1,8 трлн; в следующие пять лет среднегодовой темп роста всей индустрии составит, по прогнозам экспертов, 4,2%, при этом драйверами роста станут инновационные сегменты, в том числе киберспорт и виртуальная реальность. В компании подчеркивали, что оба сегмента были впервые добавлены к традиционному списку исследуемых направлений (ТВ, интернет, киноиндустрия и другие) летом 2017 года. По итогам 2016 года мировой рынок киберспорта составил примерно $327 млн, виртуальной реальности — $869 млн. По результатам 2021 года эксперты прогнозируют заметный рост рынков до $874 млн и $15 млрд соответственно.

В России киберспорт был официально признан видом спорта в 2016 году. Тогда же состоялся турнир по Counter Strike с призовым фондом в $500 000, а в мае 2017 года в Москве открылась первая официальная киберспортивная площадка — Yota Arena. В феврале 2017 года в России состоялся первый чемпионат по виртуальному футболу FIFA 17, в ходе которого игроки представляли все 16 клубов Российской футбольной Премьер-Лиги. Российские любители киберспорта также активно участвуют в киберспортивных соревнованиях по всему миру. Так, в ноябре 2016 года турнир Hearthstone World Championship (карточная онлайн-игра Hearthstone создана по мотивам вселенной Warcraft Hearthstone) выиграл россиянин Павел Бельтюков. 

Читайте такжеПерсональный кибертренер. Как тренировать геймеров с помощью машинного обучения
Тони Уоткинс: Через несколько лет киберспортсмены будут богаче футболистов

Источник